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1.当表のあらまし

まあ、あらましちゅーほど大層なもんじゃないんですが。

えっとですね、知り合いから「PS2でbeatmaniaIIDXの3rd出る事だし前々からオモシロそうだと思って始めてみたんだけど、どの曲からやっていいのか全然わかんない」って言われたんですね。
どうにも言うには「(当時)同じ★3なのにDr.LOVEとDon't Stop!なんて全然違うし・・」だそうな。ああ、確かにコナミオフィシャルの難易度はシリーズが進めば進むほど形骸化の一途を辿ってるしなぁと。好きな 曲やっとれちゅーにも70曲以上の中から好きなのヤレってのも、ちっと惨いかと。
そういえば僕が.59とかに挑戦してた頃は次に出来そうなヤツは何?ってよく上手い人に聞いてたし、もしかしたら「次に挑戦すべき曲は?」っていう需要は 他にもあるかもしれない、と思ったわけですわ。

まあそんなわけで、7keysモード(ANOTHER含む)(当時)シングルプレイ時の難易度表を作成しているわけです。個人差の問題で誰が見ても +- 2〜3ぐらいのズレはあるでしょうが「次にやるべき目標曲」のヒントになれば、ああコレ幸いであります、ハイ。

(2004年9月追記)
というような趣旨に共鳴したわたくしmod7が、創始者のリーさん(赤き月)から管理を引き継がせて いただくこととなりました。
方針についてはリーさんの築いてきたものを踏襲していくつもりです。
至らない点もあるかとは思いますが、今後ともbeatmaniaIIDX難易度表をどうぞよろしくお願いします。

(2005年7月追記)
「beatmaniaIIDX12 HAPPY SKY」より譜面名称が変わり、当表で扱う譜面の種類は「7keysモード(ANOTHER含む)」→「HYPER譜面およびANOTHER譜面」となり ました。
基本方針に照らせばNORMAL譜面(以前のLIGHT7譜面)も扱うべきなのでしょうが、作業量などの関係で困難なため、当分はこのままの範囲で取り扱 います。
NORMAL譜面対応の難易度表も
PGK(REBiRTH BEAT BOX)が製作しておりますので、そちらをご参照下さい。
なお当サイトでも公式難易度別表などでNORMAL譜面も統合した参照用の表を用意する予定です。

(2006年5月追記)
LIGHT7難易度表管理人の私PGKが、mod7氏が更新を停止させたことに伴い議論、表更新の機会が失われることを残念に感じたため、
引き続き議論する場(新難易度表BBS)と表を更新する労働力(=運営人としての自分)を提供することといたしました。
基本的に運営人であるPGKがBBS、表のルールや構築方法を提示することは考えておりませんので、参加者の皆様でローカルルール、運営人への要望等を
構想していってくだされば幸いであると考えています。成熟した参加者の皆様なら今更自分が管理人としてあれこれ縛らなくても良い方向へ導いていけるでしょう。
、というわけで少しずつコンテンツの移行を図っていきます。


2.基本方針及び運営方針

(1)基本方針
客観的な指標の元、下から上がってくる人が包括的且つスムーズなスキルアップが図れるよう配置する。

(A)
主観では無く客観で判断する
ま、ようするに「わし階段系苦手だからPrestoはもっと上・・・」つーのはなるべく無しで。なるべくっつーのはやはり人は主観で 無いと物事を判断できないですからね。主観も大事。ただ自分の主観だけを正しいと信じて、さくっと決めちゃうのはどうかと思うのです。他の人はどう感じる かな・・・という姿勢が大事。
一番いいのはなるたけたくさんの人の主観をまとめて、一番共感の呼ぶものを採用するカタチがいいですね。
(B)
下の層から練習してきた人のために並べる
これがとっても大切。ただ漠然と難しい順に並べるのでは無く、今からbeatmaniaIIDXをやろうとしている人に「次にやるのはこの曲がいいですよ〜」という気持ちで並べるのが重要なんです。自分のスキルチェック表にして欲しいというわけではまったくありません。この表の存在理由は単なる自己満足ではなく「どの順番でやるのが比較的スムーズに上達できるかを後世に伝える」ということなんですから。

(2)運営方針
基本方針を一般論述的に展開するための手段。あくまで基本方針>運営方針。

位置決定すべき要素として、原則として「譜面ポテンシャル」のみに着目する これはハイスピード付加による(個人レベルでの)適応度向上は原則として考慮せず、その曲の譜面そのものが持つ譜面ポテン シャルによって位置決定すべきである、というものです。
複合的なスキルアップをスムーズに図れるよう配置することがこの表の目的であり、それらを一般解として提示するためには「個人適応度から来る結論要因は極力省くべきである」と考えます。

従って、表の構築者の方々は以下の項目を指針として作業を行ってください。

・着目すべき要素(譜面ポテンシャルを構成する要素)
(A1)密集度 4分・8分・16分音符の違いや同時押しの多さ等、1小節分に存在するノート数多さのこと。当然4分打ちより8分打ちの方が難しく、単音より同時押しの方が難しいと思われます。
(A2)属性 特徴的な譜面配置のこと。よく言われるものとして同時押し連発・階段・スクラッチ・ドラムロール等が挙げられます。これ らの要素が入ってくる場合には(個人差によって受け止め方は異なりますが)概して一般的に難易度は高めになるようです。(A1)密集度とリンクすることが ほとんどです。
(A3)bpm 迅速的処理能力要求度のこと。bpmが速くなれば手を動かす比率が高く求められます(4分→8分感覚で叩かされる)ので 難易度は当然上昇します。また逆にbpmが遅くなれば手を動かす比率が低く求められます(4分→2分感覚で叩かされる)ので難易度は減少します。(注:この場合における譜面認知度変動はまた別の話)
この場合において基本となる4分打ち感覚とは、生物学的見解より120bpmにおける4分打ちの速さなのだそうです。補正値のイメージとしては 120〜140bpm付近を×1.0倍とした一次関数曲線が描けるでしょう。
(A4)配置 ラス殺しなどの譜面配置要因のこと。ゲージ80%以上ならばクリアというゲームの性質上、密集度×属性×bpmの高い小節が後半にあればあるほどクリアは難しくなります。補正値のイメージとしては総小節数を底辺とした対数曲線が描けるでしょう。
補足:
(A2)(A4)よりわかる通り、本表では正規譜面のみを対象にしています。RANDOMなどの譜面の変化するオプションをかけたプレイには対応しており ませんのでご注意下さい。
また、(A4)の前提として「ゲージ80%以上ならばクリア」というシステムがあります。従って、HARDオプションを使用したプレイにも対応しておりません。


・考慮には入れる要素(譜面ポテンシャルと個人適応度両方に影響し得る要素他)
(B1)体力 曲の長さから来る体力(指)の疲労度のこと。元来の体力上限値は人によって異なりますので完全着目とはいきませんが、長い曲になればなるほど疲労度は増大していきます。若干の考慮は必要でしょう。
ただ疲れやすい譜面構成というものは(A1)密集度に依存するものであるということに注意が必要です。
(B2)bpm変化 初期適合ハイスピード設定の強制不具合のこと。bpm変化により影響を受ける項目は3つありまして、(A3)bpm(迅速的処理要求度)・(C3)音楽的適合性、そして曲スタート時に設定した初期適合ハイスピード設定が強制的に外される、というものがあります。
初期ハイスピード設定は適合が何となるかは人によって違うため考慮対象外となりますが、強制的に外されるということはまた別の話。若干の考慮は必要でしょ う。

・原則として考慮すべきでない要素(個人適応度に依存する傾向が強い要素他)
(C1)判定
GREAT、GOODなどの判定の厳しさのこと。 GREATが出やすい曲は簡単で、出にくい曲は難しい、といえます。しかし、GAMBOL[H]、GAMBOL[A]、e-motion[H]、e-motion[A]などごく一部の曲を除いて判定の厳しさは統一されているとみられ、その場合判定の厳しさの差が譜面の難易度の評価に直結することはほとんどないことから、原則として考慮すべきでない要素となります。(逆に「ごく一部の曲」と認められれば、判定を難易度評価の考慮に入れることが許されましょう。)
(なお、ごく一部の曲以外でもAC版9th、10thでは判定が他の作品と異なっていたと言われており、その時代に配置された譜面の中には異なる感覚に依存して配置されたものもある可能性があります。しかし、譜面ポテンシャルを中心とした判断をするという方針に沿って配置されているはずなので、特に過去の議論に問題が発見されない限り、判定が異なることを理由として配置を見直すことはありません。)

・考慮すべきでない要素(個人適応度に依存する要素)
(D1)身体的適合性 掌の大きさ、背の高さ、視力、動体視力、利き腕等のこと。これら個人の事情による判断は考慮外となります。
(D2)音楽的適合性 リズム感、適合基本リズム等のこと。これら個人の事情による要因から来る判断は考慮外となります。bpm変化による初期 適合リズム感の強制再適合(リズム感を狂わされる)も、再適合度合いが人によって異なるため考慮外となります。
(D3)譜面認識度 ハイスピード付加による譜面認識度向上のこと。ハイスピード設定による向上度・適合設定は人によって異なるため考慮外とします。同様に高速bpmの譜面は見切りやすく低速bpmの譜面は見切りにくいという話も考慮外となります。

(04/11/14追加)
本表を利用する多くのプレイヤーがハイスピードオプションのみによって譜面認識度を調整すると思われるため、サドゥン付加、紙使用(→解説)による譜 面認識度向上は前提としないものとします。これに伴い、例外的に超高速bpmの譜面において譜面認識度の要素を考慮に入れる余地が生じます。
超高速bpmの譜面はハイスピード調整が難しく、また初期の段階ではノーマルスピードでも高速に対応できないことがあり、そのような場合超高速ゆえに難易度が上昇することが認められるためです。
これ以外の場合は譜面認識度の要素は原則として考慮しない方が安全であると思われます。
なお、低速の譜面について方法論に関するQ&Aもご参照下さい。
(04/07/27暫定追記)
HAPPY SKYよりハイスピードオプションが細分化され、超高速bpmの譜面についての特殊な考慮も慎重になされる必要があるかもしれません。
(06/06/30取り消し線付与)


尚、留意点として譜面ポテンシャルの判断は2〜3回プレイした時点でのものとします。ある程 度譜面のトリックは知っているもの、という前提で。
階層は絶対ではない 現状では★50近くの階層と膨大な表になっておりますが、この階層高さにおいては制限はありません。よって階層の結合・分裂等の修正はいくら行っていただいても結構です。
ただあまり細かく分け過ぎると本来個人差で収まる範疇まで侵食してしまう危険がありますのでそこだけ注意して下さい。

3.BBS及び提携サイト

より高い精度を目指し、BBSにてその時々のテーマに沿った意見募集を行っています。時間が空いておりましたらどうかご参加の方よろしくお願い申し上げます。

提携サイトと致しまして、きつねさんのHP、FOX FIELD
こちらでは元祖beatmania難易度表が製作されています。5鍵大スキっ子はぜひ参加を。

同じく提携サイトと致しまして、PEACEKさんのHP、Toy Box
こちらではbeatmaniaIIDXダブル難易度表が製作されています。更なる高みを目指す人は是非。

同じく提携サイトと致しまして、PGKのHP、REBiRTH BEAT BOX
こちらではbeatmaniaIIDX LIGHT7難易度表が製作されています。初めての方はこちらを併用しつつ慣れていくのが吉かと。


4.その他

→方法論に関するQ&A
→システム面に関するQ&A
→中間層の作成について
→階層の結合について
→1P2P有利不利の付与について